Comme précisé dans l’article d’hier sur Virtua Fighter 6, VideoGamesChronicle a parlé avec le récent Directeur transmédia SEGA.
Justin Scarpone s’épanche à propos du projet Sega SuperGame et répond donc à une excellente interview réalisée par VGC lors de la Gamescom Asia 2024.
Et a aussi donné beaucoup de détails croustillants à propos de la stratégie globale de la firme japonaise et des jeux à sortir…
Justin Scarpone donne de très nombreux détails sur les futurs jeux et la stratégie de SEGA
Le passage sélectionné hier sur Virtua Fighter 6 était relativement intéressant à mettre en avant, grâce à l’extrait d’interview produite par le site anglophone VGC.
Après ce zoom, attardons-nous sur l’intégralité de cette très qualitative et longue interview contenant vraiment beaucoup de détails qui ne laisseront personne indifférent.
Mais qui permettra aussi de comprendre toute la globalité de la stratégie commerciale de SEGA Japan ayant repris le leadership de son groupe.
Une stratégie construite de longue haleine pour rebâtir SEGA
Qu’on se le dise, depuis l’échec programmé par certains grands pontes de SEGA (guerres intestines chez SEGA Japan et SEGA Japan VS SEGA of America) et la fusion Sega Sammy.
La firme de Maître SEGA avait dû resser les dents pendants de longues années, avant de choisir de déployer une stratégie d’acquiition. Dans le but de reconstruire la légendaire firme de Haneda, avec pour objectif de combler leurs lacunes.
Mais aussi via une vision à long terme, pour ne pas avoir le syndrome du talon d’argile et ne pas s’écrouler de toute sa hauteur. En l’ayant très justement reconstruit en :
- Achetant Creative Assembly (2005) (Total Wars)
- Absorbant Relic Entertainment (2013) (Warhammer, Company of Heroes…) 20 millions d’euros
- Rachetant Atlus – Index Corporation (2013) pour l’excellence de la localisation (traduction), utilisées dans ses jeux (séries Yakuza – Like a Dragon, Persona… 100 million d’euros
- Achetant Amplitude Studios (2016 – Endless Space)
- Absorbant Rovio (Angry Birds – 2023) plus de 700 millions d’euros, pour générer de fortes marges sur le marché du jeu vidéo sur smartphones et croître
- Misant sur son projet pharaonique Sega SuperGame plus de 800 millions d’euros !
L’interview intégrale de VGC de Justin Scarpone, Directeur transmédia de SEGA
Pour pouvoir comprendre le contexte et l’incroyable travail réalisé par la dream team de Video Games Chronicle. Mais aussi les savoureuses confidences du Directeur transmedia de SEGA, Justin Scarpone.
Avec des confidences sur les prochaines sorties d’anciens jeux légendaires made in SEGA, qui font partie du SuperGame project.
Interview complète du Directeur transmedia SEGA Justin Scarpone faite par VGC
Vous êtes arrivé assez récemment dans le processus, mais comment évaluez-vous les raisons pour lesquelles Sega a connu un tel succès dans ses efforts transmédia récemment ?
Je suis dans ce domaine depuis un peu plus de six mois maintenant. Quand je travaillais pour Disney, Sega était mon licencié, j’avais donc une longue relation avec l’équipe de direction. Mais ce qui m’a interpellé après mon arrivée et qui explique pourquoi Disney a connu une telle croissance [en dehors du jeu vidéo] au cours des dernières années, ce sont les bonnes décisions prises en matière de partenariats.
Cela inclut Paramount et Netflix , qui nous ont vraiment permis d’atteindre un public plus large. Mais aussi d’autres choses comme Roblox, qui a dépassé notre portée auprès des jeunes dans la plupart des territoires clés. C’est une combinaison de ces approches multiplateformes pour faire connaître la propriété intellectuelle dans le cas de Sonic, qui alimente ensuite le secteur des produits de consommation.
Je pense que notre équipe de base, en particulier à Burbank, qui a dirigé ces cinq dernières années les contrats de films et de streaming et qui a piloté l’activité de produits de consommation pour Sonic, est l’une des principales raisons pour lesquelles nous sommes là où nous sommes. Maintenant, je viens et j’essaie de reproduire cela dans d’autres territoires, mais aussi de le diffuser dans toute notre bibliothèque de propriété intellectuelle, ce qui est la prochaine étape logique.
Quels types d’améliorations avez-vous identifiés sur la base de votre expérience, notamment venant de Disney ?
Sega n’est pas traditionnellement une entreprise qui s’adonne à la concession de licences de manière agressive, ce qui est très différent de Disney. Il faut donc développer la culture et les compétences nécessaires pour gérer une entreprise de licences réussie. Et cela commence par l’embauche de personnes très talentueuses, en offrant de nouvelles opportunités aux membres de l’équipe existante et en procédant à quelques essais et erreurs sur le plan de la création d’une organisation.
Et une grande partie de mes six premiers mois a été consacrée à cela, car sans cela, aucune stratégie ne peut être mise en œuvre. Donc, même si je pense que nous avons une feuille de route stratégique claire, je consacre probablement 60 à 70 % de mon temps au bureau à développer l’organisation sur les différents territoires, notamment en nous développant en Amérique du Nord et en Europe, mais aussi en nous implantant dans certains territoires asiatiques où notre activité commence à se développer très bien, mais nous ne sommes pas encore structurés pour vraiment maximiser les opportunités transmédia.
Et je pense qu’au moins pendant encore six à neuf mois, une bonne partie de mon attention sera consacrée à continuer de compléter l’équipe, à faire venir de nouveaux talents de l’extérieur et à donner des opportunités à des personnes talentueuses au sein de Sega qui étaient traditionnellement peut-être dans un studio de jeux ou dans le marketing et à essayer de leur donner de nouveaux emplois.
Sega a récemment fait son entrée dans la liste des 40 premiers détenteurs de licences mondiales.
Ouais, j’étais plutôt ravi à ce sujet.
D’autres éditeurs de jeux comme Nintendo ont également connu des gains importants ces derniers temps dans le domaine des licences, et PlayStation se lance activement dans le domaine transmédia. Pensez-vous que nous commençons à voir les sociétés de jeux émerger comme les prochaines puissances en matière de propriété intellectuelle, après les sociétés de jouets et de bandes dessinées des époques précédentes ?
Oui, je pense que c’est la progression logique quand on pense à la façon dont les consommateurs dépensent leur temps et leur argent. Je veux dire, l’industrie du jeu, comme nous le savons tous, est la plus grande forme de divertissement au monde, et l’écart entre les jeux et le deuxième média, qui est la télévision, ne fait que se creuser. Les taux de croissance sont donc en fait plus élevés pour les jeux.
Malgré le pessimisme des 24 derniers mois concernant les licenciements et les difficultés que connaît l’industrie du jeu vidéo, celle-ci reste, toutes proportions gardées, la principale source de divertissement dans le monde. Il est donc logique qu’à partir de là, à mesure que vous développez une forte affinité pour ces franchises, personnages et environnements de base, d’autres opportunités se présentent pour raconter ces histoires sur différentes plateformes, contenus, produits et services.
« J’aimerais penser que Sega commence à devenir l’un des leaders parmi les sociétés de jeux, mais mon objectif est d’essayer de rivaliser avec les meilleurs studios d’Hollywood en matière de gestion de propriété intellectuelle. »
Et c’est quelque chose que Disney fait depuis près de 100 ans, ainsi que Warner Bros. , Universal et d’autres, avec les films comme pilier central. Notre pilier principal est justement les jeux, et il y a beaucoup d’autres sociétés comme Sega, comme Nintendo et Sony, comme vous l’avez mentionné, qui sont assez similaires à cela. Ils ont leur propre propriété intellectuelle, ils ont une base de fans et une communauté très solides, et ils peuvent s’appuyer sur cela dans ces autres canaux. Je pense donc que vous en verrez plus, pas moins.
J’allais dire que les sociétés de jeux vidéo ne sont pas encore aussi compétentes dans ce domaine. Elles ont donc, dans un certain sens, une plus grande fidélité de leurs clients et une plus grande portée, mais elles ne sont pas encore aussi efficaces et compétentes dans la gestion de ces activités transmédias à plusieurs volets. J’aimerais penser que Sega commence à devenir l’un des leaders parmi les sociétés de jeux vidéo, mais je me fixe comme objectif de rivaliser avec les meilleurs studios hollywoodiens en matière de gestion de la propriété intellectuelle, car je pense que si nous nous efforçons d’atteindre ce niveau d’excellence, nous devrions nous en sortir plutôt bien.
En ce qui concerne la propriété intellectuelle, Sega possède de nombreuses franchises très appréciées. Pourquoi a-t-il fallu autant de temps à l’entreprise pour ouvrir le coffre-fort et en ramener certaines ?
Je n’ai pas de réponse précise, je n’ai que mon hypothèse. Mon hypothèse est que Sega est appréciée en tant que marque et en tant qu’entreprise précisément parce qu’elle n’a pas toujours réussi. Elle a connu des hauts et des bas au fil des décennies, et je pense qu’il y a eu une période, en particulier après la sortie du matériel Sega, où ils se concentraient davantage sur l’amélioration de la qualité de leurs jeux, sur la distribution la plus large possible, et ils étaient une véritable entreprise de développement et d’édition de jeux à 100 %.
Et ce n’est que depuis six ou sept ans – et Sonic en Occident a vraiment été le catalyseur – qu’ils se sont dit : « OK, nous sommes dans une bonne situation maintenant, et nous avons plusieurs IP qui sont de premier plan en termes de franchises de jeux, comment pouvons-nous nous appuyer sur cela ? » Quant à la raison pour laquelle ils ne l’ont pas fait plus tôt, je pense que c’est dû à divers facteurs, probablement en grande partie à l’état de l’entreprise à l’époque, c’est-à-dire qu’ils savaient qu’ils avaient cette pléthore de PI à des degrés divers de notoriété et d’affinité, mais néanmoins plus de PI que la plupart des entreprises. Et maintenant, je pense que nous sommes enfin convaincus que nous sommes à un point où nous pouvons vraiment construire une entreprise de divertissement autour de cela.
C’est pour cela que j’ai été embauché et j’espère que dans les prochaines années, nous serons en mesure de mettre en œuvre cette stratégie. Mais c’est la stratégie : nous transformer en une société de divertissement dont les jeux constituent le pilier de notre activité principale, tout comme Disney dirait que les films le sont. Nous voulons être dans une position où il n’y a aucun problème si des gens qui aiment certaines de nos propriétés intellectuelles n’ont jamais joué à aucun jeu, mais ont vu tous nos films, assisté à nos spectacles en direct, visité nos attractions ou acheté nos produits dérivés. Nous espérons pouvoir les inciter à jouer également à nos jeux.
Sega prévoit actuellement de faire revivre des franchises historiques dans les jeux, la télévision et le cinéma, comme Eternal Champions, Shinobi, Comix Zone, Space Channel 5 et Crazy Taxi. Certaines de ces licences ont presque 30 ans, alors est-il difficile de s’assurer qu’elles trouveront toujours un écho auprès d’un public moderne ?
Dans une certaine mesure, il faut les réinventer. Je pense qu’il existe un ensemble de licences de base qui sont actuellement les piliers de notre entreprise : vous avez Sonic and Friends, vous avez Persona, vous avez Like a Dragon, et je mettrais aussi sans hésiter Angry Birds dans cette catégorie. De plus, certaines des choses que nous faisons en Europe sont assez intéressantes, comme Football Manager, qui est très stable et a un public très fidèle. Creative Assembly a également Total War.
« Nous voulons être dans une position où il est acceptable que des personnes qui aiment certaines de nos propriétés intellectuelles n’aient jamais joué à un jeu, mais qui ont vu tous nos films, assisté à nos spectacles en direct, visité nos attractions ou acheté nos produits dérivés. »
Nous avons donc des entreprises pour lesquelles, au cours des cinq à dix prochaines années, nous avons un plan d’action persistant, des initiatives marketing, des produits et, espérons-le, davantage de transmédia.
Et puis nous avons ce que nous appelons la propriété intellectuelle Sega Legacy, à laquelle vous faites allusion, qui remonte à l’époque où nous étions dans le secteur du matériel : les bornes d’arcade, la Genesis/Mega Drive, et tout ça. Et c’est sans doute l’entreprise la plus intéressante pour le transmedia. Nous venons d’annoncer récemment notre projet de faire un film Shinobi, et Eternal Champions est sorti assez récemment, je crois, également, comme annoncé. Et il y en a d’autres sur lesquels nous travaillons.
Ce qui est intéressant, c’est qu’il y a une génération de gens qui se souviennent avec tendresse de ces titres de leur enfance ou de leur jeunesse, qui ont entre 40 et 50 ans. Et puis il y a une génération plus jeune qui, franchement, n’a pas vraiment de lien avec cette propriété intellectuelle. Le défi est donc le suivant : si nous essayons de réinventer ces propriétés intellectuelles, comment nous y connectons-nous ? Sur quelles plateformes et comment faire évoluer l’attrait pour ces propriétés intellectuelles qui sont moins connues, pour parler franchement ? Et comment nous connectons-nous aux nouvelles générations ?
Nous avons donc une série de titres en cours de développement qui font partie de ce groupe d’héritage, que nous avons annoncé l’année dernière aux Game Awards : Crazy Taxi, Jet Set Radio, Streets of Rage, Shinobi, et nous avons un autre Virtua Fighter en cours de développement. Tout cela est donc très excitant. Et puis, dans certains cas, nous faisons également des séries d’animation ou des films d’action en direct pour compléter cela et faire partie de ces feuilles de route.
Shinobi est un cas où nous avons à la fois un jeu et un film et nous planifions une production. Cela va donc avoir un écho ou non, cela dépendra de notre capacité à nous améliorer en tant que conteurs et de notre capacité à atteindre un public plus jeune tout en ravivant les fans de base. C’est un très grand défi.
Recherchez-vous des qualités particulières lorsque vous choisissez les IP classiques que vous allez faire revivre ?
J’ai eu la même question quand j’ai rejoint l’entreprise, et je l’ai même posée à Shuji [PDG de Sega Amérique et Europe]. Et ce que j’ai découvert, et il était très ardent sur ce point, et je pense qu’il a absolument raison, c’est que la propriété intellectuelle sur laquelle nous nous concentrons est le fruit de la passion de nos équipes créatives. C’est à la fois en interne et dans certains cas, du côté du cinéma, des scénaristes sont venus nous voir et nous ont dit : « J’ai grandi avec Shinobi, j’ai une super histoire et je veux travailler avec vos producteurs ». Les gens ont une passion pour une propriété intellectuelle particulière.
Donc, c’est un processus organique ?
Oui, beaucoup, beaucoup. Il y a le côté commercial, le côté business, si vous voulez, il y a un « hé, nous voulons lancer cette initiative ». Mais dans ce que l’on pourrait appeler l’héritage, nous avons, genre, 30 IP, n’est-ce pas ? Nous n’allons pas faire 30 films ou 30 jeux. Alors, quels sont ceux qui nous enthousiasment ? Et c’est incroyable de voir combien de personnes ressentent une passion pour une IP particulière.
Nous laissons cela se développer de manière organique au fil du temps et travaillons avec les créatifs. Et une fois que nous avons quelque chose, nous nous disons : « oui, nous avons quelque chose ici, allons en parler à un studio ». Ou dans le cas du jeu vidéo, « hé, faisons un processus en ligne et mettons une équipe de développeurs cool dessus, puis faisons du prototypage ».
« Nous avons une série de titres en développement en ce moment : Crazy Taxi, Jet Set Radio, Streets of Rage, Shinobi, et nous avons un autre Virtua Fighter en cours de développement. »
Je pense que c’est un peu comme ça que ça se passe chez Disney. Si vous allez chez Disney Animation ou Pixar, ils ne dictent pas aux créateurs quelle sera la prochaine histoire. Ils diront, oui, nous voulons un autre Toy Story ou un autre Frozen, donc c’est comme si nous voulions un autre jeu Sonic, n’est-ce pas ? Mais il y a aussi le domaine dans lequel jouer. Donc, je ne vois pas de différence avec Pixar qui travaille sur une toute nouvelle propriété intellectuelle originale. Parce que pour la plupart des consommateurs, cette propriété intellectuelle héritée va sembler toute nouvelle. Et nous verrons comment cela se passe.
Avec les films Sonic de Paramount, après ce début hésitant avec la conception et la réaction négative des fans, il a été fascinant de voir comment la décision de s’en tenir plus étroitement au matériel source a vraiment trouvé un écho auprès du public. Alors, partant de là, dans quelle mesure pensez-vous que cette approche axée sur les fans va être importante pour les autres propriétés ?
Critique.
Vous citez un très bon exemple des problèmes que nous avons rencontrés avant la sortie du premier film Sonic et de la façon dont nous avons corrigé le tir et démarré à partir de là. Mais, pour revenir un instant sur Sonic, j’étais à Taipei la semaine dernière pour un concert live de notre catalogue musical Persona, c’était la première fois que nous emmenions le spectacle en dehors du Japon, et c’était juste… l’endroit était en effervescence.
Il y avait tellement de fans qui sont venus en cosplay, nous avons fait du bon travail avec les ventes de produits dérivés, et cela m’a vraiment touché que certaines des choses que j’ai vues chez Disney, comme lors d’événements de fans de Star Wars ou de Marvel au Comic-Con, on voit un type de passion similaire dans les yeux de ces fans de base. Et on se rend compte à quel point c’est délicat.
C’est ce que j’ai vécu avec Disney pour Kingdom Hearts, où nous travaillions sur Kingdom Hearts 3 et nous organisions des événements pour les fans en dehors de Disneyland. C’était comme si nous avions une énorme responsabilité, car ces gens attendaient et ils se souciaient vraiment de nous. Et c’est quelque chose d’émotionnel pour eux, et nous devons donc leur offrir un service exceptionnel.
Des franchises comme Persona, Sonic et Like a Dragon ont ce niveau de fandom. Nous attirons donc ces personnes à travers ces événements, nous organisons de plus en plus d’événements pour les fans dans toutes les régions. Nous leur parlons, parfois même les amenons à participer à des sessions de développement pour recueillir leur avis.
Les entreprises qui réussissent bien dans ce domaine, je pense, se positionnent bien. Car même si vous ne parvenez pas à fournir un résultat satisfaisant sur un titre, les fans comprennent que vous les valorisez. Et dans cette génération, les adolescents et les jeunes adultes sont tellement habitués à ce genre de choses de la part des marques qu’il faut vraiment prendre cela au sérieux. Et généralement, cela améliore le produit.
Heureusement que nous avons été à l’écoute de l’affaire Sonic. C’est une grande leçon apprise. C’était bien avant que je rejoigne l’équipe, mais c’était l’une des premières réunions que j’ai eues dans notre studio de Burbank. J’y suis allé pour rencontrer l’équipe et je leur ai demandé de me faire une présentation sur les raisons de leur succès. Et la première chose qu’ils ont faite a été de me présenter leur plus grosse erreur, à savoir ce problème, comment cela s’est produit et comment ils ont corrigé le problème.
C’était une présentation formidable, et elle m’a donné confiance en l’équipe, avant tout. Cependant, l’approche adoptée par Sega a également évolué. Et c’est l’une des meilleures pratiques que j’ai vues chez Disney dans la façon dont Star Wars gère le fandom.
« Dieu merci, nous avons été à l’écoute de la question de Sonic. C’est une grande leçon que j’ai apprise. C’était bien avant que je rejoigne le groupe, mais c’était l’une des premières réunions que j’ai eues dans notre studio de Burbank. »
Dans quelle mesure cet engagement envers l’authenticité est-il essentiel ? Vous avez évoqué la nécessité de réinventer certaines de ces très anciennes franchises, comme Shinobi et d’autres. Dans quelle mesure le fait de rester fidèle au matériel source s’applique-t-il à ces franchises ? Vous sentiriez-vous plus à l’aise pour apporter des changements radicaux aux anciennes franchises ?
Mon point de vue personnel est que nous devons être un peu moins prudents et un peu plus ambitieux sur le plan créatif. En effet, comparés à ces RPG très développés à ce stade, comme la franchise Persona ou Like a Dragon, ces titres remontent à des époques où il y avait très peu de narration possible sur ces appareils en raison des limitations technologiques d’une borne d’arcade en 1989 ou d’une Genesis dans les années 90.
Donc, l’histoire n’est pas au même niveau de détail que certaines de nos IP plus « modernes » ou plus récentes. Et donc, une partie du plaisir de ce projet est vraiment d’inventer l’histoire avec quelques rappels, évidemment, à l’époque, si vous voulez.
Avec Shinobi, par exemple, vous avez Joe Musashi, le personnage principal, un ninja des temps modernes. Et il y a des moments épisodiques ou, disons, emblématiques dans les anciens jeux de la franchise que nous pouvons citer dans le scénario du film ou dans le reboot du jeu. Mais je pense que nous devons faire beaucoup plus parce que les jeux de 2025 ou 2026, le niveau de narration et de gameplay ont évidemment énormément évolué. Si nous sommes trop prudents, je pense que nous ne serons pas à la hauteur, d’un point de vue créatif.
Pensez-vous qu’il est important d’impliquer les créateurs de jeux dans vos efforts transmédias ?
Oh, c’est vrai, et nous en faisons beaucoup. Ce que nous avons structuré, et c’est intéressant parce que cela a évolué au fil du temps, par exemple pour Sonic, la formule a littéralement été le « parrain » de Sonic, Iizuka-san, qui vit à Los Angeles depuis quelques années. Et il siège directement à cette équipe de médias transmédia dans le bureau de Burbank. Ils ne font pas de jeux là-bas : c’est le groupe transmédia. Le bureau des jeux aux États-Unis est à Irvine.
Et donc évidemment, il va à Irvine quand ils créent un nouveau jeu Sonic, et il visite Tokyo et travaille avec le Dev Studio au Japon, mais la plupart du temps, il le positionne avec les gens du transmédia parce qu’ils font vraiment évoluer l’histoire à ce stade.
Pour cette nouvelle initiative de propriété intellectuelle, la série Legacy, nous venons de faire appel à un ancien de Lucasfilm et Universal, avec qui j’ai travaillé pendant dix ans chez Disney, Hez Chorba. Hez supervise l’évolution transmédia de la série Legacy. J’ai fait appel à Hez parce qu’il est un conteur, et il l’a fait pour Lucasfilm dans tous les jeux. Pour chaque jeu Lucasfilm de la dernière décennie, il a dirigé la création artistique, tout ce qui concernait EA , Ubisoft et tout ça.
Mais il a aussi travaillé sur le parc d’attractions Galaxy’s Edge, il a travaillé sur la série Disney Plus, donc il a sa place à la table. Il était en charge de la création des jeux, et il était sur tous les aspects transmédias de Star Wars, donc il connaissait intimement l’histoire. Je l’ai amené chez Sega parce que nous devons construire l’histoire de notre série historique, et nous menons cette initiative depuis le bureau américain.
« Mon point de vue personnel sur ce sujet est que nous devons être un peu moins prudents et un peu plus ambitieux sur le plan créatif [avec les franchises héritées] ».
En même temps, les jeux sont créés au Japon, il a donc passé beaucoup de temps avec les EP de chacun des titres de jeu et à intégrer un certain tissu conjonctif entre les jeux et les non-jeux. Cela signifie qu’il faut s’assurer qu’il y a un lore de base qui se connecte aux deux tout en permettant une liberté spécifique à la plate-forme, si cela a du sens. Ainsi, les créateurs de jeux créent les jeux qu’ils veulent créer, mais cela a un lien avec la construction américaine.
Pour les autres IP, Like a Dragon et Atlas, ce type de leadership créatif pour le transmedia et les jeux se trouve à Tokyo. Pour ces IP, les histoires sont très développées à ce stade et les créateurs devraient être à Tokyo. J’ai une responsable du transmedia pour Like a Dragon, par exemple, et elle se rend souvent aux États-Unis et en Europe pour transférer les connaissances de la propriété intellectuelle et ensuite les interpréter pour la rendre plus compétitive pour les marchés occidentaux, en travaillant avec Amazon sur la série et tout ça, la série live-action sur Amazon Prime pour Like a Dragon.
Dans quelle mesure votre vision de toutes ces franchises héritées est-elle cohérente ? Pourrions-nous voir quelque chose comme un univers cinématographique Sega ? Seront-elles connectées littéralement ou philosophiquement ?
Je pense que la propriété intellectuelle, le portefeuille que nous avons en général, existe dans ses propres univers persistants. Parce que Marvel l’a fait mieux que quiconque, et je le sais parce que, évidemment, j’y ai passé 17 ans.
Mais je pense que l’une des idées sur lesquelles nous avons réfléchi est la suivante : existe-t-il des cas où l’on peut faire cela ? Dans le domaine des cartes à collectionner, par exemple, où l’on peut les réunir toutes ensemble, un peu comme Disney l’a fait récemment avec Lorcana, lorsque cela a du sens. Et vous pouvez créer un jeu comme celui sur lequel j’ai travaillé, Disney Tsum Tsum, où vous réunissez toutes ces activités sous une même enseigne.
Mais ce sont des jouets, et les gens comprennent que ce n’est pas du vrai, donc il est logique que Marvel soit à côté de Pixar. Du point de vue des produits de consommation, oui, nous allons avoir des gammes de produits qui le feront, mais du point de vue de l’univers du jeu, je ne suis pas sûr que ce soit ce que les fans veulent. Personnellement, du point de vue créatif, je n’en suis pas convaincu.
En mettant Like a Dragon avec Angry Birds, la question serait : pourquoi ? Je pense que c’est un peu exagéré. Parce qu’on ne voit pas Harrison Ford dans un film avec Anna, et il y a une raison à cela. Je ne pense donc pas que dans le secteur du jeu vidéo, nous emprunterons nécessairement cette voie. Mais il pourrait y avoir un exemple de type Tsum Tsum où nous ferions cela.
Mais je pense que cela va plutôt se faire du côté des produits grand public. Vous verrez des gammes de produits qui seront vraiment sous la marque Sega, c’est le dernier point que je voudrais mentionner.
L’un des points essentiels de notre équipe transmédia est que nous nous concentrons vraiment sur l’amélioration et le renforcement de la marque Sega. Notre portefeuille est très vaste, mais le fil conducteur est la marque Sega. Sega a déjà un nombre surprenant de fans en tant que marque, et nous devons prendre soin de ces fans et leur offrir de nouvelles expériences, tout en y apposant plus fièrement l’empreinte de Sega.
Aujourd’hui, si vous allez dans un magasin, vous ne voyez pas assez souvent le mot « Sega ». Par exemple, nous allons ouvrir un magasin Sega l’été prochain à Parco [à Tokyo]. Il y aura un magasin Sega. Nous allons également mener un projet similaire à Shanghai, où nous aurons également un magasin via un partenaire.
C’est vraiment passionnant, et nous devons en faire beaucoup plus dans ce domaine, car Sega est une marque grand public qui, étonnamment, n’est pas suffisamment présente auprès des consommateurs. Sonic l’est, mais pas Sega. C’est l’une des 35 choses sur lesquelles je travaille en ce moment !